Kommentar

Fortnite-computerspillet er et isolationsfængsel for børn og unge

Fortnite og andre spil er indrettet, så børn og unge bliver afhængige af dem. Det risikerer at føre til flere børn og unge med angst og depression, skriver psykolog David Madsen i dette debatindlæg
En dreng spiller Fortnite i e-sportklubben Hydr i Søborg. 

En dreng spiller Fortnite i e-sportklubben Hydr i Søborg. 

Linda Kastrup/Ritzau Scanpix

Debat
12. januar 2019

Som psykolog i et behandlingstilbud til mennesker, der lider af computerspilsafhængighed, bliver jeg ofte kontaktet af forældre og skoler, som fortæller, at deres børn og unge er endt i et isolationsfængsel, som det føles umuligt at frisætte dem fra.

Isolationsfængslet hedder Fortnite og har ramt danske børn og unge som en epidemi.

Lykkehormoner i spil

Børn og unge opsluges af fascinerende spiluniverser i en grad, vi aldrig har set mage til tidligere. De mister interessen for deres offlineliv, isolerer sig foran en computerskærm og mister forbindelsen til deres venner og familie. Den fysiske verden bliver spist bid for bid.

Dette skyldes, at der sidder mange dygtige spildesignere, som i årevis har kæmpet for at få lige netop deres spil til at blive det mest populære og udbredte i verden. Denne konkurrence er Fortnite ubestridt vinder af.

Spildesignerne af Fortnite anvender viden fra neurobiologien til at sørge for, at der indgår mekanismer og det, man kalder ’virtuelle kroge’ i spillet, som aktiverer hjernens belønningssystem. Alt lige fra lydene til timingen og underlægningsmusikken, når man klarer en forhindring, er nøje udviklet og tilrettelagt.

Og med en aktivering af menneskets belønningssystem udskilles neurotransmitteren dopamin, menneskets eget lykkehormon. Det er der for så vidt ikke noget i vejen med. Vores belønningssystem aktiveres ved hver handling, der giver os en følelse af glæde. Det vil sige ved en krammer fra vores holdkammerater efter at have scoret i fodbold, eller når vi føler os i godt selskab, eller når vi er på fisketur med vores mor og far.

Problemet er, at ved computerspil som eksempelvis Fortnite sker der en hyppig aktivering af belønningssystemet og derfor en næsten konstant udskillelse af dopamin. Hjernen er smart indrettet og nedregulerer derfor sin følsomhed over for dopamin.

Dette forårsager to problematiske forhold. Det ene er, at den mængde dopamin, som udskilles ved at tage på fisketur med mor og far, ikke længere er tilstrækkeligt til at give os en følelse af glæde og samhørighed. Samtidig bliver den ene time, som din søn begyndte at spille Fortnite, heller ikke tilstrækkelig. Nu skal der spilles to, så tre, fire og til slut alle døgnets vågne timer.

Fortnite fører til angst

Børn, unge og voksne, der har ladet computerspil blive altoverskyggende, udviser ofte følgesymptomer på tristhed og angst.

Mange danske forskere argumenterer for, at computerspilsafhængighed – og derfor også Fortnite-afhængighed – er et symptom på depression og angst.

Det er vi i Dansk Behandling for Computerspil- og Onlineafhængighed, Dabeco, lodret uenige i, for det, vi ser, er, at Fortnite og andre spil risikerer at føre til angst og depression.

Angst og depression er nemlig symptomer på det liv, du lever. Lad os tage den store angstepidemi, der har ramt vores børn og unge i Danmark og forårsager et stadigt stigende problem med børn og unge, der har svært ved at komme i skole.

Her er Fortnite i høj grad katalysator for at føre børn og unge ind i angstens regime. Det skyldes, at des mere børn og unge graver sig ned i Fortnite, des mere bliver verden uden for ukendt. Og alle mennesker frygter det ukendte. Det starter med at være svært for barnet at tage til en klassefest, men ender med at være svært at træde uden for hjemmets fire vægge.

Computerspil æder på den måde land fra børn og unge og gør det sværere at bevæge sig ud i den virkelige verden, simpelthen fordi computerspillet gør den virkelige verden fremmed og angstprovokerende. Det er ikke fair, hverken over for de unge selv eller deres familier.

Tristheden og de depressive tanker opstår, fordi alle børn har brug for et liv med fysisk kontakt, kram, nærvær, venskaber, leg, fysisk aktivitet og sanselige stimuli. Computerspil frarøver desværre børn et sådant liv. I computerspil sidder du ofte fysisk alene uden krammere fra hverken forældre eller gode venner. Børn og unge udlever deres børne- og ungdomsliv i loop a 20-30 minutter, afhængigt af hvornår Fortnite-runden slutter, og gentager denne proces igen og igen og igen.

Når jeg spørger børnene, hvad de ville lave, hvis de ikke havde en computer, svarer de blandt andet:

»Jeg ville gerne ride noget mere!«

»Jeg ville gerne lege i haven med mine kammerater!«

»Jeg ville gerne synes, at det var sjovt at tage til en fødselsdagsfest igen!«

Børn og unge vil gerne generobre deres liv, men er faret vild i Fortnite og kan ikke fravriste sig de afhængighedsskabende mekanismer, de har indbygget.

David Madsen, psykolog, Dansk Behandling for Computerspil- og Onlineafhængighed

Følg disse emner på mail
Eva Schwanenflügel

I tresserne brændte man tegneserier, fordi de var farlige for børn..

Christian Skoubye, Bjarne Frederiksen, Janus Agerbo, Torben Bruhn Andersen og Karsten Aaen anbefalede denne kommentar
Niels Duus Nielsen

Hvis computerspilafhængighed er et symptom på depression og angst, så må jeg være depressiv. Angsten ved jeg ikke rigtigt med, måske lidt sociofobi, men ellers er jeg ikke bange for hverken noget eller intet. Kom an! (Min læge har allerede diagnosticeret mig som depressiv, så noget er det da om det!)

Spørgsmålet er, hvad der kom først: Depressionen eller computerspillene.

Jeg er et oplyst menneske, som allerede ved alt det om dopaminbelønning, som David Madsen beskriver. En vigtig pointe i Madsens favør er, at denne viden ikke er nok til at regulere min adfærd. Jeg ved, at jeg bliver lokket, og jeg kender de mekanismer, som bruges til at lokke mig, men alligevel lader jeg mig lokke: En sød lille gave blot for at logge på; en nem lille udfordring som løses, hvilket udløser endnu en lille gave, som fører til større udfordringer og større gaver. Indtil gaveregnen pludselig stopper, fordi man ikke har flere guldmønter, eller energi, eller mana - eller hvad spillets basale økonomiske enhed nu kaldes i det konkrete spil. Hvis man vil videre i spillet skal man så enten vente (oh rædsel) eller til lommerne. Selv jeg oplyste menneske må da indrømme, at jeg fra tid til anden har fundet mit bankkort frem og har indtaste de nødvendige oplysninger for at købe lidt digitalt guld med rigtige (digitale) penge - selvom jeg var mig pinligt bevidst, at jeg var faldet for bondefangeriet.

Spørgsmålet er dog, om der kun er tale om bondefangeri. Hardcore gamere sætter en ære i at finde måder at spille på, så de pekuniære udgifter i RL minimeres. Et eksempel: I et andet "free game", Klondike, vil man ved lidt forskning i spillet og på nettet finde ud af, at hvis man investerer i "energy" for ca. 50 kr., vil man kunne købe de gadgets, som gør, at man kan generere sin egen energi, så man kan spille spillet i flere måneder, før man igen skal investere rigtige penge i det. Et andet eksempel: Hvis man i spillet "World of Tanks" køber et abonnement, som på udsalg koster typisk i omegnen af 30 kr. om måneden, kan man ved lidt intelligent sparsommelighed holde spillet kørende uafbrudt, uden at investere flere penge i foretagendet.

Så at spillene er guldgruber for producenterne kan faktisk modvirkes - spil, som ikke giver denne mulighed for omgåelse af kravet om at vifte Dankortet hele tiden, får dårlige anmeldelser og forlades hurtigt af hardcore gamere som mig. Og da producenterne ønsker at tjene flest mulige penge, sikrer de sig, at det er muligt at spille uden at bruge ret mange penge. Profitten skabes så i masseudbredelsen af spillet: hvis der er en million spillere, og vi alle bruger 30 kr. i spillet, bliver det jo til rigtig mange penge.

Så er der spørgsmålet om den psykiske afhængighed, som er mere grumset, for selv om jeg betaler minimalt med penge for at spille disse spil, kan jeg ikke sige mig fri for at gå efter at få mig mit daglige dopamin-kick. Selv mennesker i min alder, som har prøvet det hele, kan ikke stå for fristelsen til at få sig et hurtigt kick, så hvordan skal børn og unge mennesker dog modstå kroppens fysiske krav?

Svaret må være, at det kan vi ikke. Ligesom reklamer er toptunede til at fange vores begrænsede opmærksomhed er computerspil toptunede til at stjæle vores tid - begge brancher betjenes af de samme adfærdspsykologer. Hvis computerspil skal reguleres, skal reklameindustrien også, og det vil ikke ske.

Hvad de voksne dog kan, er at spille med børnene. De fleste spil har en coop-funktion, så man sammen kan gå efter at få sine dopaminkick. If you can't beat them, join them!

Thomas Steensen, Mark Hardy , Morten Balling, Eva Schwanenflügel, Nis Jørgensen, Lars Jørgensen, Karsten Aaen og Thomas Corydon anbefalede denne kommentar

Niels Duus Nielsen -
kunne du henvise til den forskning i Klondike, du omtaler?
Hilsen en ihærdig Klondikespiller :-)

Niels Duus Nielsen

Lige i Klondike er forskningen noget, jeg selv har stået for, og der er stadig tale om et eksperiment, jeg ved ikke om det virker endnu.

Så vidt jeg kan se, handler det om at automatisere de ting, som koster energi, som helt klart er spillets mest knappe ressource. Så når jeg får råd i RL vil jeg købe mig en wigwam og de andre kaserner, som man kun kan købe for smaragder. Især det telt, hvor inuitterne høster frugttræer er et must, da det skulle give mig gratis energi. Tilsvarende skal jeg have mig en brønd, og måske må jeg også købe mig en større hundeslæde. Alt i alt en udgift på under 50 kr.

Jeg overvejer også at købe materialerne til broen, såvel som adgang til højdedraget (jeg er stadig på den allerførste bane), men i hvert fald broen burde det ikke være nødvendigt at bruge penge på. At jeg måske gør det alligevel er så udtryk for, at jeg har rygrad som en regnorm.

Kunsten er, så vidt jeg kan se, at logge ind hver morgen og hver aften og så bruge sin energi mest effektivt, bruge lidt tid på at lede efter hønseæg og plante det allermest nødvendige, og så lade det blive ved det, logge ud, og foretage sig noget andet.

En anden ressource, som er knap, er arbejdskraft til smedjer og andre produktionsfaciliteter. Jeg køber mig en inuit en gang i mellem, men det ville være skønt at have en "ven" til at hjælpe. Jeg har ingen online-venner, som jeg kan spørge, måske vil du være min ven? Hvis du vil, hvor kan jeg kontakte dig? Mit Fakebook-handle er "Niels Nielsen", så du kan sende en venneanmodnin, hvis du vil.

Morten Balling, Eva Schwanenflügel, Lars Jørgensen og Karsten Aaen anbefalede denne kommentar

Jeg spiller det ikke på facebook, men via gamesgames.com
Hvis du logger ind der, kan du fluks sende mig en venanmodning og jeg reagerer. Når du spiller der, kan du lægge en kommentar ud om, at du gerne vil have venner - og så vil du lynhurtigt få det. Og de er nødvendige i spillet - eller kommer du ingen vegne. Mit gamenavn er Heidi77 -men jeg bruger faktisk navnet Laura i spillet, hvilket alle de "gamle"spillere ved.
Nogle spillere spiller både på facebook og på gamesgames.com.
Du skal hurtigst muligt sørge for at få en partner - dte sparer en mængde energi.
Folk er utroligt villige til at hjælpe hinanden med materialer og tips og tricks.
Warning - folk er faktisk vældigt sociale :-) - men hvor meget, man via kommentarer ønsker at deltage i andres liv og oplyse om ens eget, er helt op til en selv.
Sproget i kommentarfeltet er engelsk - men af og til bruger man også sit eget.
Jeg er ikke på facebook, og spiller udelukkende på gamesgames.com.
Der vil jeg til gengæld hjælpe dig alt det jeg kan - jeg er på level 93, så jeg har lidt materiale i laden :-)
Så - welcome way up north

David Zennaro, Eva Schwanenflügel, Lars Jørgensen, Karsten Aaen og Niels Duus Nielsen anbefalede denne kommentar

Jeg glemte at fortælle - hvis man - især som ny spiller - mangler materialer til at bygge huse og produktionsenheder, så skriver man det i kommentarfeltet og folk er som regel gode til at hjælpe.
Lige nu skal du have bygget broen - og jeg har materialer på lager, jeg kan sende til dig. Jeg kan huske , man skal bruge en fandens masse bjælker.
Så se at komme med på gamesgames.com - det er gratis, du skal bare oprette en profil, hvor du skal vælge et spiller navn - eller bruge dit eget og send mig en venneanmodning. Så skal vi hurtigt få bygget den bro.

Eva Schwanenflügel, Karsten Aaen og Niels Duus Nielsen anbefalede denne kommentar

P.P.S - der er mange amerikanske spillere, og lige da den orangevoksenbaby var blevet valgt, drillede jeg dem med, at nu havde de mistet alt streetcreed i Europa - og mange forsikrede, at de godt nok IKKE havde stemt på ham og skammede sig over valget. Men ellers afholder vi os fra at kommentere politik, religion og deslige - spillet er jo folk. frikvarter

Eva Schwanenflügel, Karsten Aaen og Niels Duus Nielsen anbefalede denne kommentar
Niels Duus Nielsen

Giv mig et par timer, jeg skal lige have lidt mere kaffe, så vil jeg tjekke gamesgames.com ud. Online-gaming er nemlig meget socialt, hvad mange mennesker ikke ved. Jeg har kontakt til en masse polakker, tyskere, italienere og franskmænd, der deler min begejstring for at sænke slagskibe.

Dog må jeg sige, at der er tydelig forskel på, om spillet er kompetitivt eller kooperativt. Kompetitive spil, som fx World of Warships kan være meget giftige, mens kooperative spil er langt mere venlige.

Thomas Corydon

Problemet med ALLE SKÆRME (for meget glo-suppe) er at vi snigende mister kontakten til virkeligheden – den VIRKELIGE vel at mærke ! – og hvad er den så ? Det moderne menneske ved det desværre ikke længere – vi har kun vage forestillinger om hvad den ikke er: den medieskabte ”virkelighed”, som allerede er redigeret og derfor kunstig. (læs Nattergalen af H.C. Andersen)
Når de spil-afhængige børn i David Madsens glimrende indlæg spørges om hvad de savner, så er det selvfølgelig noget Virkeligt de savner. For undertegnede er Virkeligheden den livgivende virkelighed der findes lige mellem ja og nej - og ikke den digitale – strøm/ikke strøm, der er en konstruktion af to modsætninger: plus/minus/enten eller. Den ”analoge” virkelighed har også muligheden for et både/og plus et hverken/eller og er derfor fri for 49%/51%
Hvor jeg får mit dopamin fra ?: når jeg mærker Virkeligheden helt og holdent i Absolut forstand (og det er ikke foran skærmen)

Bettina Jensen, Niels Duus Nielsen, Karsten Aaen og Rasmus Knus anbefalede denne kommentar

Glimrende kommentar af David Madsen. Fortnite er efter min mening crack til børn, netop på grund af den grundlæggende afhængighedsskabende opbygning der beskrives glimrende af David Madsen.

Herhjemme er Fortnite blevet indskrænket til kun i weekenden, da det ellers æder barndommen (alle andre aktiviteter) hos min 11 årige søn. Nu har han pludselig fået lyst til at skate o.a. sammen med sine venner igen. Det er fandme uhyggeligt at være vidne til.

Anita Schleef, twan manders, Pablo Cristoffanini, Troels Brøgger, Bettina Jensen, Nis Jørgensen, Torben Bruhn Andersen og Samuel Grønlund anbefalede denne kommentar

Niels -
du kan naturligvis også selv poste en kommentar, så jeg kan finde dig.
Jeg søgte efter dig, men fandt dig ikke. Synes også, det er mærkeligt, du ikke kan finde mig. Jeg kan også kun finde 7 andre heidier - er du sikker på, vi er på samme site http://www.gamesgames.com

Torsten Jacobsen

Vi lever i et samfund præget af afhængighed, så hvorfor skulle denne kulturbrist dog gå vores børn forbi?

Og mens problemstillingen i forhold til kyniske spilproducenters udnyttelse af børns umodne hjerner bestemt er væsentlig at gøre opmærksom på, så undrer det mig som kontrær samfundsborger ofte, hvorfor der dog ikke råbes højere vagt i gevær, når det kommer til kyniske producenters udnyttelse af voksne individers - i tiltagende grad - umodne hjerner?

Hvad er i grunden værst? At børn lokkes til at opgive heste, cykelture eller skrabede knæ i krattet til fordel for 'Fortnite'? Eller at - på papiret - voksne mennesker lokkes til at opgive værdifuld tid i samvær med deres børn, til fordel for Albatros-rejser, Kähler-Dining, eller hjernevask-drømmen om 'karrierens nødvendighed' og forestillingen om selvsamme drøms uimodsigelige betydning i et stadigt eskalerende statusræs - den imaginære kamp om en plads i 'lykkens' sol.

Børn observerer, børn imiterer.

Måske er det i første omgang ikke skærmen i sig selv, som lokker de kære små? Måske er det blot en barnlig efterligning og/eller et påtvungent alternativ til den 'ægte vare'?

Da jeg var ganske ung, drømte jeg om en dag at blive voksen. Jeg så frem til at være omgivet af sikre, modne mennesker, som i det mindste havde en idé om, hvor skabet burde stå. Jeg så frem til selv at være et af disse mennesker.

Til min rædsel blev jeg aldrig helt voksen. Snarere er det som om, at jeg er gået i ring. Og ét blik ud af vinduet, en tur ned af strøget og hen i butikken efter smøger forsikrer mig desværre om, at jeg ikke er alene..

Hvis jeg - på papiret - var barn i dag, ville jeg såmænd også stirre koncentreret ned i skærmen, så ofte jeg kunne slippe afsted med det..

Det slår alternativet med længder, desværre..

René Christoph Tümmler, Christian Skoubye, Torben Bruhn Andersen, Thomas Hjulmand, Troels Brøgger, Jens Kofoed, Thomas Corydon, Niels Duus Nielsen, Eva Schwanenflügel og Karsten Aaen anbefalede denne kommentar

Torsten Jacobsen -
spot on - desværre.
Jeg var i øvrigt allerede som barn en ihærdig læsehest, der kunne finde på at tage en bog, jeg var helt væk i, med til middagsbordet. Der blev jeg så bedt om at lægge den fra mig, mens vi spiste, da min mor - med rette - var af den opfattelse, at et måltid indtaget i fællesskab ved det samme bord, er en fropligtende mulighed for at indgå i en samtale om dagens hændelser, planer for resten af dagen og ikke mindst tanker om stort og småt.
Det var jeg ofte uenig i - men set i bakspejlet er jeg glad for, hun insisterede på det. For hvor bøgerne stadigt eksisterer - og jeg til enhver tid kan dykke ned i dem, hvilket jeg jo også dengang kunne lige efter måltidet - så er mine forældre væk og jeg har i årtier ikke længere kunne spørge dem om dette og hint eller udveksle tanker med dem. Det var min mor sig smerteligt bevidst, fordi hun mistede sin far allerede, da hun var 9.

Torben Bruhn Andersen, Niels Duus Nielsen, Eva Schwanenflügel, Torsten Jacobsen, Nis Jørgensen og Karsten Aaen anbefalede denne kommentar

Suk - nu igen!

Må jeg alle om, at i 1970'erne, da jeg var barn, ja der var det altså det meget farlige fjernsyn! og den skærm, der gjorde en nærsynet (meget!), hvis man sad tæt på skærmen (det har så siden vist, at dette er en skrøne, en myte), der var ansvarlig for at børn hellere ville sidde og se fjernsyn end at lege ude sammen med deres kammerater! I 1950'erne var det de meget farlige tegneserier - fra USA - den overintellektuelle klasse (skolelærerne især) ikke brød sig om; de forhindrede jo eleverne i at lære det som de skulle; eleverne ville jo hellere sidde hjemme og læse i disse tegneserier end at lege ude! I 1930'erne var det radioen, i 1890'erne var det telefonen, og i 1820'erne var - tro eller la' vær - bøger, romaner, de her personer mente ikke var gode for unge piger! De kunne jo tro, at det som skete i bøgerne, i romanerne, var sket i den historiske virkelighed!, men unge piger læste jo romaner, bøger, alligevel. Og ved I hvad? samfundet står endnu...

Fordi vi lærte at afkode og læse romaner som fiktion; vi lærer også lige nu at afkode og læse og forstå computerspil som fiktion - og når jeg er ved fiktionens verden vil jeg sige det her:

Udkom Fortnite som en serie af bøger ville ingen mor, psykolog, far mm. begræde at børn, drenge og piger, læste dem hele tiden!

Christian Skoubye, Torben Bruhn Andersen, Niels Duus Nielsen og Eva Schwanenflügel anbefalede denne kommentar
Nis Jørgensen

Som clean computerspilafhængig glædede det mig, at der var så mange kommentarer på dette debatindlæg. Så jeg blev lidt skuffet, da jeg så at halvdelen af dem var diskussioner af, hvordan man kunne skaffe sig sit stof billigere.

Tak dog til Niels Duus for en fin beskrivelse af hans afhængighed - og hvordan indsigt i mekanismerne ikke nødvendigvis beskytter mod dem.

Og tak til Rasmus for dagens kommentar - her i uddrag:

"Fortnite er efter min mening crack til børn, ... Herhjemme er Fortnite blevet indskrænket til kun i weekenden, ..."

Sidst men ikke mindst, til Karsten Aaen:

Jeg synes du underspiller to store forskelle mellem de tidligere medier og et spil som Fortnite:

1. Fortnite og andre "moderne" spil er meget bevidst designet til at udnytte vores hjerners belønningssystemer, med henblik på at få os til at blive ved med at spille
2. Der er ikke nogen naturlige begrænsninger på, hvor længe du kan spille, uden at foretage dig noget andet.

Hvis Fortnite udkom som en uendelig serie af næsten enslydende bøger, hvor sidste side indeholdt hypnotiske besværgelser, der fik læseren til at gå i gang med næste bind, efter at have sendt en mikrodonation til forfatteren, tror jeg da nok at der var nogen der ville både begræde og protestere,

Gunilla Funder Brockdorff, Samuel Grønlund, Torben Bruhn Andersen, Esben Lykke, Olaf Tehrani, Jan Fritsbøger, Bettina Jensen, Thomas Corydon og Niels Duus Nielsen anbefalede denne kommentar
Niels Duus Nielsen

Nu har jeg så i mellemtiden downloadet Fortnite, og jeg må give både kronikøren og Rasmus Knus ret: Det er "crack for børn". Denne min dom er ikke kun udtryk for, at jeg ikke er til FPS (med mindre det foregår i tanks, fly og krigsskibe), men simpelthen en så objektiv vurdering som det er mig muligt på grundlag af mange års erfaring med "free games", der ikke er så gratis, som de foregiver at være.

Jeg ser ingen anden løsning på problemet (for jeg anerkender, at det kan være et problem) end at gøre som Rasmus Knus: At rationere adgangen til disse spil. Dette har dog den sideeffekt, at ungernes længsel efter at spille bliver desto meget større, men på den anden side giver vi jo heller ikke ungerne en blankocheck til slikforretningen. Og mådehold er vel også en af de mere vigtige ting, en god opdragelse lærer børn. Mådeholdet gælder dog begge veje, totalforbud fører efter min mening intet godt med sig.

Samuel Grønlund, Torben Bruhn Andersen og Ib Christensen anbefalede denne kommentar
Niels Duus Nielsen

Også tak til Nis Jørgensen, som bekræfter at spilafhængighed er et problem, men som alligevel formår at se nuanceret på problemstillingen.

Kronikøren ønsker jo heller ikke bål og brand over alle computerspil, blot advarer han forældrene mod en potentiel fare. Og så er det jo helt op til forældrene, om de vil reagere hysterisk eller sætte nogle fornuftige regler for aktiviteterne.

Niels Duus Nielsen

Kort til Torsten Jakobsen: "Til min rædsel blev jeg aldrig helt voksen."

Jeg har det lige modsat, jeg glæder mig over stadig at være i nærkontakt med mit indre barn. Især når jeg ser alle de "voksne", der render rundt og spænder ben for sig selv, i stedet for at glæde sig over livet.

Du skulle tage og få dig en kat; da jeg havde kat lærte jeg meget om ikke at tage andet end maden alvorligt; hvorfor dog overhovedet bekymre sig om livet, så længe man er mæt og kan ligge i solen og fise den af?

Torben Bruhn Andersen, Kenn Thomsen, Søren Brøndum Christensen, Morten Balling og Jan Fritsbøger anbefalede denne kommentar
Bettina Jensen

Hvis voksen betyder at man på en genuin måde har integreret sine livserfaringer og med etisk/empatisk sans kan leve å en måde som omsætter disse erfaringer fornuftigt, så har ethvert menneske svære udfordringer med at være voksen.

Det samme kunne siges i kølvandet på nærværende artikel; der findes en åbenbar viden om de mange indgribende virkninger, som det virtuelle har på menneskers sociale, biologiske og fysiologiske tilstand, som slet ikke tages i anvendelse. Markedet bestemmer, mennesker fornemmer.

Hér en smule om hvad internettet i sig selv gør ved hjernen, herunder hvordan teknologien berøver os vore naturlige forudsætninger for at kunne sortere bl.a. det trivielle fra det meningsgivende: https://www.youtube.com/watch?v=RBoA6VZdJM8

Bettina Jensen

Jan Fritsbøger

et aspekt som slet ikke er nævnt er den reklame for krig og våben som sælges som underholdning, computer spil er kun et eksempel,
også film handler i uhyggelig høj grad om ideen, at våben er løsningen på alle problemer, jeg har lidt svært ved at tro på at det er efterspørgslen som er årsagen, der må simpelthen være nogen som villigt finansierer enhver produktion, som sælger den syge ide at våben er gode og nødvendige,
det militærindustrielle kompleks bruger rigtig mange penge på netop dette og har infiltreret hele underholdningsbranchen,
faktisk er det min overbevisning at uden denne massive kampagne som kører konstant, ville der være færre krige og det ville især være sværere at få folkene til at acceptere at deres land går i krig,
og efter min mening er krig, produktion og salg af militære våben alt sammen forbrydelser imod menneskeheden

Samuel Grønlund, Nis Jørgensen og Niels Duus Nielsen anbefalede denne kommentar
Niels Duus Nielsen

Jan Weber Fritsbøger, den amerikanske hær producerede faktisk et computerspil for nogle år siden, som de forærede væk til alle og enhver, der var interesseret. Der var tale om en meget realistisk FPS, hvor man var i felten med de våben, som faktisk anvendes af US Army, så de unge mennesker ved selvsyn kunne konstatere, hvor sjovt det er at lege røvere og soldater. Med det forbehold, at når man døde i spillet, var man ikke død i virkeligheden, som man er i virkelig krig.

Så man kan roligt sige, at krigsspil vænner os til tanken om krig, men er dette kun en dårlig ting? Selv har jeg et meget realistisk forhold til krig,, mener jeg da selv; jeg er så tæt på at være pacifist, som det er muligt at være for en realist. At kende de mere tekniske detaljer i kunsten at slå ihjel på afstand har ikke fået mig til at holde mere af krig, tværtimod har det utvetydigt styrket mine pacifistiske tendenser.

Et af de mest uhyggelige strategiske spil, jeg har spillet, handlede om tredje verdenskrig, og det var da virkelig en øjenåbner for mig, at luftkampen mellem de britiske NATO-styrker stationeret i Skotland og de russiske styrker stationeret på Kola-halvøen ville finde sted i dansk luftrum, lige oppe over vore danske hoveder. Denne erkendelse gjorde mig om muligt endnu mere fredselskende end jeg allerede var, og er stærkt medvirkende til min stadige kritik af vestmagternes forsøg på dæmonisere russerne.

Hvilket alt sammen dog ikke har fået mig til at forkaste den drengerøvede glæde, jeg føler ved ting, der siger bang.

Personligt er jeg meget mere bekymret over de mange simulations- og managementspil, hvor man skal min-maxe en økonomi for at opnå et eller andet mål, det være sig en vellykket by, en vellykket rutchebane eller et vellykket hospital. Fælles for disse spil er, at de bygger på en forsimplet udgave af den regnemodel, som anvendes i Finansministeriet, så hvis man er opflasket med disse managementspil vil man nok være konditioneret til at acceptere, hvad regnedrengene kommer frem til, for man føler jo, at man forstår teknikken bag udregningerne.

Men det er to forskellige ting, vi nu diskuterer: David Madsen fokuserer på de afhængighedsskabende mekanismer, mens vi nu diskuterer spillenes propagandaeffekt. Men denne effekt er ikke kun et fænomen, der er forbeholdt computerspul; for tiden ser jeg et par amerikanske TV-serier, "Homeland" og "Berlin Station", som begge skildrer livet som CIA-agent på en både nuanceret og endda kritisk måde, dog uden at rokke båden alt for meget: Det er underforstået, og ikke til diskussion, at russerne vil os det ondt, at iranerne per definition er farlige, og at befolkningen i Yemen selv er ude om det folkemord, de er udsat for. Kombiner denne verdensanskuelse med en tilvænning til krigen som universel problemløser, og vi kan roligt blive bange.

Men igen, min indre drengerøv fascineres af ting, der siger bang. Så er det ikke bedre, at jeg får afløb for disse tendenser i et spil, hvor der trods alt ikke er nogen, der dør?

Thomas Steensen, Samuel Grønlund, Thomas Hjulmand, Nis Jørgensen, Eva Schwanenflügel og Morten Balling anbefalede denne kommentar
Søren Kristensen

Jeg er mest bekymret for om de unge gamere nu også får rørt sig nok - og lidt provokeret af at de angiveligt holder til oppe på en af etagerne i PARKEN. For mig er det sted synonymt med fysisk udfoldelse, men omvendt kan det jo også være de netop er placeret dér, for at modtage inspiration til at røre sig lidt mere, ligesom det også er derfor de har fået Kaper Hvidt som træner, ikke sandt?

Morten Balling

@Søren Kristensen

Ja, fodbold er jo også sådan en form for krigsleg, som skal lære os alle sammen om fortræffelighederne ved at vinde eller være stærkest.

@Niels

Når jeg virkelig skal afreagere, elsker jeg EVE Valkryrie, hvor jeg flyver rundt i et pansret rumskib, med to laser gatling guns, som peger derhen hvor jeg kigger (virtual reality rocks!), og så skyder jeg fuldstændigt ukritisk på alt hvad der bevæger sig.

Det er sikkert lidt primitivt, men det virker bedre end end mindfullness :)

Torben Bruhn Andersen, Niels Duus Nielsen og Eva Schwanenflügel anbefalede denne kommentar
Jesper Frimann Ljungberg

Tja.
Jeg har spillet FPS siden de startede, i dag er det CS:GO (er ved at lære det) og så ellers PUBG (dog mest på mobile). Jeg må indrømme, at jeg har givet op på Fortnite, da al det byggeri ikke lige er mig.
Det er skide godt til at stresse af med.

Som med alt andet skal FPS spil doseres så man bruger det med måde, især for små drengehjerner. Men det er sku ikke så slemt som Fjæsbook eller alle de her små mobil spil.

// Jesper

Troels Brøgger

Spændende at læse kommentarerne her. Halvdelen af pladsen bruges på at tale om spil og slynge om sig med cool forkortelser. Jeg har spillet Starcraft siden 1998 hvor det udkom, og siden Starcraft II så jeg kan godt være med på coolsnakken, men selve spørgsmålet om hvad man gør ved at børn (og for den sags skyld også en ENORM mængde voksne) bruger så SINDSYGT meget tid på noget som fjerner os fra den fysiske verden er der kun EN debatør, Rasmus Knus, som forholder sig til.
Hans metode er jeg begyndt at bruge på mig selv: Hvor lang tid spiller jeg og hvor lang tid VIL jeg spille. (Beslutningen truffet på sikker afstand af spillet). Måske ER det den eneste mulighed!!
Dem der påstår at computerspil ligner tegneserier og fjernsyn aner ikke hvad de taler om. Der var ingen unge fra den tid hvor disse ting kom frem, der kunne tjene 250.000 $ ved at sidde og se fjernsyn eller læse tegneserier. Dette beløb var det som den nuværende verdensmester på 19 år i Starcraft II gik hjem med efter den sidste runde i november sidste år. Børn og unge ved det her, derfor er det også i deres hoveder en karrieremulighed at blive gamer, og derfor sidder der nu gamere på første sal i Parken.

Torben Bruhn Andersen, Niels Duus Nielsen og Anita Schleef anbefalede denne kommentar
Troels Brøgger

Et par spørgsmål til at inspirere videre debat:
Reglerne i fodbold er helt synlige. Man kan indrette sin træning så man opnår de bedste resultater med sikker viden om hvad reglerne er. I e-sport ændres reglerne efter spilproducenternes forgodt befindende i en komplet uigennemskuelig proces.
Børn tror stadig at de går ind til faste regler når de går ind i et spil. Det de har øvet sig på i 100 timer kan bare være ugyldigt imorgen. Sådan noget kan føre til magtesløshed og modløshed: "Jeg gjorde alt hvad man skulle men min belønning kom ikke."
Spørgmålet om det kolossalt populære CS:GO (kommer fra originalspillet "Halflife" som siden blev modificeret til Counterstrike og nu hedder CS:GO):
Fører det til øget voldelighed og bliver man mere krigsparat ved at se ud gennem en commandosoldats øjne mens man i spillet myrder folk med forskellige skydevåben og , når det bliver rigtig grimt: kniv.
Bud ?

Ib Christensen

"De mister interessen for deres offlineliv"
Hvad liv er det så lige samfundet frister borgerne med?
Er vi sikker på at det er flugt til, og ikke flugt fra? Hvad interesse skulle vores unge have i et offlineliv der kun serveres som et arbejdsliv. Hvor alt selvstændig tanke undertrykkelses med skræddernes retorik om, at følger du ikke trop er det dig der er ukvalificeret.
Jo der er mange kvalificerede borgerer i kejserens rige, men det var den lille dreng der afslørede løgnen og ikke de "voksne"

Christian Skoubye, Niels Duus Nielsen, Troels Brøgger og Jens Kofoed anbefalede denne kommentar
Tommy Gundestrup Schou

Come on!

Verden vi lever i idag er meget anderledes end da mange af os var børn. Personligt har jeg gamet siden sidst i 70'erne og har ikke på noget tidspunkt tænkt mig at stoppe med det. Jeg har samtidig læst ufattelig mange og mange forskellige tegneserier og bøger og spillet et hav af forskellige computer spil og set et utal af film og hørt meget forskellig musik gennem tiderne. Ingen af disse ting har (efter min mening :-) ) gjort mig til at dårligere menneske eller givet anledning til afhængighed eller andet problematisk.

Børn og unge der spiller computerspil online har en helt anden tilgang til spillene end mange tror. De er meget sociale. De lærer at arbejde sammen. De finder ud af, at der er store forskelle mellem mennesker. De lærer at træffe hurtige (og rigtige beslutninger) baseret på få og til tider utilstrækkelig oplysninger og de lærer at drage nytte af deres erfaringer. Alt sammen evner de får brug for i resten af deres liv.

Der er helt sikkert problem elementer i mængden af gamere. Det er ikke anderledes and smøger og alkohol og alt muligt andet de unge kommer til at stifte bekendtskab med i deres liv. Nogen (de fleste heldigvis) lærer hurtigt at håndtere det. Nogen få gør desværre ikke. Men hvis det ikke var computerspil de fik problemer med ville det bare være noget andet.

Efter min mening må børn og unge finde ud af hvad der interesserer dem og så forfølge det som fritidsinteresse. Om det er så er fodbold med gutterne (gutinderne) eller læse bøg eller game er ikke så vigtigt. Det skal blot integreres i den hverdag vi nu engang har hver især og det er op til den enkelte familie at sætte rammerne for hvordan den slags skal foregå.

Christian Skoubye, Niels Duus Nielsen, Claus E. Petersen og Ib Christensen anbefalede denne kommentar
Tinne Stubbe Østergaard

Da jeg var barn - født 1957 - løb børn og hunde frit rundt. Det hed 'frihed under ansvar'. Der var ret stor selvjustits i børneflokkene og ansvarlige voksne, der hurtigt kunne kontaktes - i al fald i de fleste kvarterer, men som fx Malmros og Reuther skildrer, oplevede nogle børn mobning og fortielser.

De fleste børn i dag opholder sig det mest af tiden under voksenopsyn i børneinstitutioner, i skoler eller hjemme - de har kun 'frihed' på eget værelse og så er det klart at computerspil, TV og måske bøger bliver det oplagte valg.

Men hvad med udviklingen af selvstændigt at kunne organisere meningsfuld aktivitet gennem leg eller fx bruge værktøj? Der er nærmest kun madlavning og kagebagning som meningsfuld kreativ udfoldelse tilbage. Hvor mange børn i dag hjælper med at grave ud til udvidelse af huset, si jord for sten til en større græsplæne, løbe byærinder for naboer eller vejarbejdere, grave ud til nabolagets rigmand swimmingpool mod løfte om at måtte komme og svømme der i fremtiden og mange andre nyttige og spændende ting, som vi havde mulighed for dengang?

Mon ikke mange børn og unges angst og depression og overkritiske forstillinger om kroppen i dag kan skyldes, at de sjældent er fuldt engageret i noget meningsfuldt, der både involverer hele organismen, bevidstheden og de sociale relationer? Noget, der ikke bare er et konstrueret mål, som nogen har opstillet og kontrollerer, om man opfylder? At de sjældent er tilfredse og trætte på den særlige måde, som en helhjertet og engageret indsats kan give?

Aaron Saunders, Christian Skoubye, Torben Bruhn Andersen, Niels Duus Nielsen, Claus E. Petersen, Bettina Jensen, Søren Kristensen og Ib Christensen anbefalede denne kommentar

Det jeg personligt er meget overrasket over er at Fortnite ret hurtig blev en del af mange unge drenge's hverdag hvor der før ikke var spil der fangede dem på samme måde. Vi snakker ikke om 15-60 årige drengerøve her, men helt ned til 5 - 12 årige drenge. Det har haft en ret indgribende indflydelse på mange drenge (hvis ikke alle) som viser de her symptomer beskrevet i artiklen. Næsten alle drengeforældre man snakker med omtaler Fortnite som et stort problem (selv far til en 10 årig). Er ikke i tvivl om store negative konsekvenser af Fortnite (og overdreven brug af mobiltelefoner iøvrigt).

Søren Kristensen

Tikkelikker til dig, Tinne :) Du siger præcis, det jeg ville have sagt.

Troels Brøgger

Jeg kan se at flere påpeger børns dårlige muligheder for at være med i det almindelige samfundsliv som vi oplevede det, os der er omkring de tres, som årsag til valget af skærmvirkeligheden.
Det kan godt være sandsynligt, men hvis det er sandt bliver "vi" nødt til at gøre op med vores "sikkerhedskultur" børn må så få lov til at løfte ting, at cykle til skole, at stå nede i et hul og grave osv uden at arbejdstilsyn, sikkerhedseksperter, skolelærere mm kommer rendende og råber op om børnearbejde, risici, "udnyttelse" mm. Ser nogen det ske nu ? Forældre vil tilsyneladende hellere se deres børn gå til foran skærmen end risikere at de falder ned i et hul og slår sig.
Så er der jo også lige artiklens forfatters konstatering om at der indtræder en dopaminresistens som gør at virkeligheden ikke er spændende nok. Hvis det er sandt er det åbenbart en kold tyrker der må til=tvang og hvem kan klare at udsætte de små stjerner for det ? (sarkasme kan forekomme)
Og Søren Kristensen: Hvad fanden betyder "Tikkelikker" er det en intern ting mellem jer ? og hvis det er så hold lige os andre udenfor :)

Bettina Jensen, Niels Duus Nielsen og Ib Christensen anbefalede denne kommentar
Troels Brøgger

Så er også lige jer med-amatør-gamere: Det er som om det ikke er gået op for jer at gamermiljøet er blevet professionaliseret. Der er lige så lidt tilfælles mellem os der spiller som fritidsfornøjelse og dem der er på det professionelle niveau og et godt stykke lige under, som der er mellem en 1.klasses spiller i Smørumnedre Skakklub og Magnus Carlsen.
Denne nye verden spiller for godt sammen med den ide mange børn og unge har om at man enten er en stjerne eller en taber. Der findes ikke noget midt imellem. Vi kan ikke bare sidde bedstefaderligt og snakke om at "jeg har været gamer siden 70'erne og det har jeg ikke taget skade af". Der VAR ikke noget proffessionelt gamermiljø i 70'erne. Virkeligheden er en helt anden idag. Børn kan kaste sig ind i dette med 14 timers "spilarbejde" om dagen for denne drøm! Alle kan ikke vinde, og det er de voksne nødt til at tage stilling til hvis vi ikke skal have en masse unge med angst og magtesløshed som vilkår. Voksne må tale alvorligt med børnene om gamerverdenen som erhvervsmulighed og de ofre og den risiko det indebærer, ganske ligesom man gør med nogen der gerne vil være internationale solister på violin.
Tager man denne snak kan man også lettere vinde en forståelse for hvor meget en glad amatør kan spille om dagen.

Torben Bruhn Andersen, Niels Duus Nielsen og Ib Christensen anbefalede denne kommentar

God og indsigtsfuld artikel!

Der er for mig, slet ingen tvivl om, at Fortnite - og mange andre spil, meget, meget let kan overdoseres med alvorlige konsekvenser til følge, og det er vigtigt at pege på den risiko.

Børn kan naturligvis ikke selv sætte grænser, så det er forældrene der skal oplyses og opruste til at tage ansvar og konfrontation, selv om det er besværligt og ubekvemt.

Vi er allesammen pionerer, når det gælder opbygning af et godt og meningsfuldt liv sammen med den relativt nye digitale pseudoverden der frister, og uvægerligt skal implementeres i vores liv.

Der er kampe der skal kæmpes. Grænser skal afprøves og overskrides, før vi indser hvor de skal trækkes, og derfor er indsigt som den vi får undebygget her, utrolig vigtig for

- os :)

Så kører kritikken af spilledillen igen, og hvad den gør ved - i dette tilfælde børn og unge, ganske som tidligere, ja.., faktisk helt tilbage til tiden for de første computere "Spectrum 16 og 48 K samt Commodore 64" og hvad lalle de andre hed dengang og videre frem.

Jovist spille vi som gale - alle de spil vi overhovedet kunne få fingre i - uden at betale for det slevfølgelig, vi lånte og kopierede i bunkevis, og mistede interessen for det lige så hurtigt når der kom nyt.

- Åh..., hvilken herlig tid man kan se tilbage på, og tiden der kom efter med de langt mere udviklede computere, og hvor spillelysten fulgte med ligesom det at "låne(igen)" de nye programmer bare for at prøve dem, og så kopiere dem og viderekopiere dem, - ak ja det var tider, men køb var der også ind imellem.

Det var da også ikke så lidt lærerigt med den gamle Spectrum, jeg lærte at programmere i assembler, og da jeg desuden også fik en Compiler hertil gik det noget hurtigere, - men alligevel var der ting der skulle rettes via assembleren efter en tur i compileren.

Så blev det hele mere flydende efter Basic programmerne fin en tur igennem Compileren og den efterfølgende finpudsning med assembleren, - det var som om spillet havde fået et ordentligt "los i røven" - nu var grafikken langt mere flydende.

Så kom tiden med videreuddannelse - læsning, og tiden blev knap, og der skule findes programmer til det gamle hakkebræt (Spectrum), og programmer som "Word og Excel" - det hed de så ikke dengang, og funktionelt var de heller ikke på højde med senere udgaver, og slet ikke de seneste, - men de fungerede fortræffeligt til de opgaver det skulle løses.

"Thief, System Shock 2 og Lara Croft" og andre var det store en overgang og grafikken var meget bedre, - men langt fra nutidens såvel computere som grafikkort, - og temaerne har ikke ændret sig meget i tidens løb, sådan som jeg ser det.

Jeg har vist mine børnebørn nogle af de klip på Youtube der eksisterer fra datidens spil jeg spillede, og de vender sig hovedrystende bort!

Ligesom i dag var disse spil adiktive, men med grafikken i dag har de fået både blod og knogler med i mange af disse FPS spil i en grad som voldsom, at man nærmest vender sig væk og må ryste på hovedet, over den volds- og blodsudgydelse som der fremvises.

Fortnite er i de få videoer jeg har set på Youtube pakket ind i tyggegummi, Coca Cola, kage og my Little pony, tilsat endnu mere brændstof til forførelse ind i deres univers end tidligere, så intet under mange børn gribes af det, men lige som i andre grovere spil går jeg ud man heller ikke dør rigtigt, men genopstår og kan forsætte - som sædvanlig.

- Det er næppe forkert at kalde Fortnite "Crack" for børn(!) hvor alle de psykologiske mekanismer er taget i brug for at fastholde dem, - sådan er den kommercielle verden og virkelighed desværre!

En overgang da min mor var syg og på hospitalet, passede jeg hendes "farm" på Face book, og havde i den forbindelse- et anfald af manglende tidsfornemmelse, - men sagde selv stop, hvilket jeg også tidligere i mit liv har gjort da trivialiteten, tidsforbruget og erkendelsen af omverdenen indfandt sig hos mig igen.

- Der sad man så kl. 15.30 om eftermiddagen i nattøj og sutsko, havde malket køerne, bygget nyt hegn til svinene, høstet markerne, og hestene var blevet vandet, frugttræerne plukket osv., osv., siden kl. 08 fra morgenen - dagen var næste blevet væk.

Det er den desværre også udenfor computerne, men alle de mange former for spil der tilbydes og lokkes med ved gaver på kr. 200,- ved at tilmelde sig, - casino, betting osv., osv., og hvor man kan vinde "den store gevinst" - eller blot drømmen herom.

Jo, jeg ser nogle disse videoer på Youtube, - men der er ikke meget nyt i opbygningen eller handlingen, og belønningen - i én eller anden form er til stede på enten den ene eller anden måde!

En gang imellem kan det godt "gibbe" lidt når jeg ser en video, - men også kun lidt, og jeg kan de også beundre den grafik der er i nutiden spil, og drømme lidt om "gid det havde sådan været i min tid", men det er en afsluttet æra for mit vedkommende, for nu dyrker jeg andre fritidsinteresser.

Nis Jørgensen, Torben Bruhn Andersen og Niels Duus Nielsen anbefalede denne kommentar

Åh ja, må jeg lige tilføje en kedelig udvikling jeg syntes der er sket på spilmarkedet for FPS, der ikke som tidligere var meget politisk neutrale, til dagens særdeles politisk indoktrinerende og meget fjendebillededannende scenarier, hvor de gode selvfølgelig er "blå" og de andre er "røde", med den ret der ligger i at kæmpe for friheden, som retfærdiggørende element.

Niels Duus Nielsen

Espen Bøgh: "...mistede interessen for det lige så hurtigt når der kom nyt...".

Her nævner du det halmstrå, som den nuværende forældregeneration bør klamre sig til: Fortnite er tidens dille, men der vil komme andre og nye diller, som vil løbe med al opmærksomheden, og ungerne vil af sig selv forlade Fortnite til fordel for noget andet - hvilket firmaet bag Fortnite selvfølgelig, ved hjælp af deres adfærdspsykologer og -manipulatorer vil gøre alt for at hindre.

Og så rammer Tinne Stubbe Østergaard plet med sin konstatering af, at RL virkelig ikke har meget frihed at byde på i forhold til, da vi var børn. Fængselskulturen er endda trængt ind i de voksnes liv: Arbejd! - eller du er fortabt.

Det er da helt klart en af grundene til, at jeg spiller så meget, som jeg gør: Den mening med tilværelsen, som de herskende i samfundet tilbyder mig, giver efterhånden slet ikke mening for mig mere. Så hvorfor ikke skabe sin egen mening i den surrogatverden, som spillene tilbyder? Der får man sig da i det mindste sit dopaminkick, det får man sgu ikke om livet i kontrol- og konkurrencesamfundet.

Morten Balling, Espen Bøgh, Torben Bruhn Andersen og Ib Christensen anbefalede denne kommentar

Niels D.

De værste frontkæmper imod rygning, er de forhenværende rygere, - den slags hører jeg ikke til når det handler om hvad man bruger sin tid til.

Har du det godt med det, så fortsæt, - du gør jo næppe skade på andre, ved dine handlinger.

Torsten Jacobsen

"Jeg har sgu aldrig taget skade..

Kom nu, gamle drenge...Kan i ikke gøre det lidt bedre end dét?

Hvordan kan det være, at kapitalismekritikken næsten altid synes at forstumme, lige så snart det er ens eget legetøj, der lægges under luppen?

Torsten J.

Hvis du eller bemærker det så er jeg ude med riven, om uskyldighedens fald, i indholdet og indoktrineringen, - og dengang var var det stadig forholdsvis nyt og uskyldigt, og de tider er desværre for længst forbi.

Ib Christensen

Jeg havde nu ikke set artiklen som en kapitalisme kritik. For mig virker det til at være en konkurrencestats tilhænger, der tuder over ikke at vinde konkurrencen.
Lidt i området af "se de snyder..... også". Ikke nemt at indoktriner de unge, når de er travlt optaget.
Og her gik det ellers lige så godt med, at holde forældrene på afstand, og udvide generationskløften, med floskler om at yde en ekstra indsats på arbejdsmarkedet.
Og så kommer der nogen og tillader sig at give de unge noget underholdning og benytter sig af, at vi kun anså dem for en nødvendig udgift så "erhvervslivet" kan lave penge på dem.
Det er jo netop det de gør!

Niels Duus Nielsen

Torsten Jakobsen, du tænker ikke stort nok. Ved at spille unddrager jeg staten min arbejdskraft, og påfører den udgifter i stedet for skatteindtægter. Og da de etablerede magthavere tror på, at der skal være balance i statens regnskaber, kan de ikke bruge de penge, som de bruger på mig, til at købe krigsfly og drage i krig. Så min dokumenterede depression er faktisk med til at holde Danmark på dydens smalle sti.

Det eneste, der giver mig lidt dårlig samvittighed er, at mit videokort kræver, at min computers strømforsyning er så stor, at jeg ikke kan pudse glorie over at bidrage til at mindske CO2-udslippet. Til gengæld spiser jeg så ikke gris, hvis jeg kan blive fri.

:-)

Jens Mose Pedersen

Måske er en af grundene til at børn spiller så meget computer er at de får lov til det af forældrene fordi børnene så ikke forstyrrer forældrene mens de sidder og pladrer på Facebook eller andre sociale medier eller bare hellere vil være i deres eget liv end være sammen med børnene.

Forældre kan tage det valg at begrænse deres børns skærmtid.

Christian De Coninck Lucas

Det er noget vrøvl.

Mikkel Pedersen

I vores hus får børnene ikke lov til at spille fortnite. Computeren er forbeholdt far når han skal spille Counter Strike med oldboys holdet. GG

Trond Meiring, Morten Balling og Niels Duus Nielsen anbefalede denne kommentar

God artikel - og mange gode kommentarer

Artiklen er for det første skrevet af en psykolog fra Dansk Behandling for Computerspil – og Onlineafhængighed.
Hun er psykolog ved DBCO, og derfor hører hun også kun om de unge og børn, hvor der er en reel mistanke om, at der er noget psykisk galt med dem. De mange tusinde unge og børn der har det helt fint, vil jo ikke blive henvist til DBCO.
Hun skriver selv, at danske forskere argumenterer for, at computerspilsafhængighed er et symptom på depression og angst, og IKKE omvendt som hun selv mener. Altså DBCO’s økonomi kører jo rundt på, at folk får behandling ved dem på den baggrund (og holdning), at børn og unge udvikler angst og depression, FORDI at de spiller for meget computer. Hvis psykologen havde skrevet det samme som forskerne i artiklen, så vil hele hendes arbejdsplads være unødvendigt og overflødigt, fordi det så slet ikke ville være i computerspilleriet at problemet lå. Sagt på en anden måde, det havde været en erklæring af spild af tid at gå til DBCO, hvis hun havde skrevet, at de var enige med forskerne, og at DPCO derfor ligeså godt kunne lukkes ned.
Hun skriver; ”Angst og depression er nemlig symptomer på det liv du lever” – ja, det er også rigtigt nok, men hvis børn og unge har svært ved at komme i skole, så er det måske skolen det er galt med. Er der resultater for hvordan børn og unge har taget imod den nye skolereform f.eks.?
Hun skriver en hel masse om, at computerspillet gør den virkelige verden fremmed og angstprovokerende. Hvad hvis man vender den, som forskerne gør; at børn og unge spiller så meget fortnite/computer, netop fordi at verden er så fremmed og angstprovokerende for dem. Hvis de har det dårligt i skolen og er gået hen og fået angst og depression, så begynder de måske at spille fortnite og finder så ud af, at det faktisk gør dem glade, og kan bruges som flugt fra den trælse virkelighed de ellers lever i. Det er ikke sikkert børnene siger til nogen, at de har det dårligt i skolen, men i stedet bare spiller en masse computer. Ude fra ser forældrene så, at børnene virker mere triste og at de spiller en masse fortnite, så de kontakter DBCO og derfra kører pengemaskinen igen, endda selvom at problemet har rødder et helt andet sted.
”Tristheden og de depressive tanker opstår, fordi alle børn har brug for et liv med fysisk kontakt” – ja, det er også rigtigt nok, men måske børn og unge spiller en masse computer, fordi at de netop ikke får den fysiske kontakt og derfor spiller computer, så de stadig kan opnå glæden ved dopaminen der udskilles i hjernen. Computerspilleriet bliver et alternativ til den manglende fysiske kontakt.
Nu nævnte jeg tidligere at artiklen er skrevet af en psykolog fra DBCO. Det er meget kritisk, fordi at de tjener styrtende med penge på børn, unge og voksne som har brug en psykolog. Artiklen får jo nemt en masse danske forældre til at se på deres egne børn. Det kan være her forældrene opdager, at der er noget galt med deres barn, og fordi at de lige har læst denne artikel, så vil de hurtigt konkludere at det samme må være galt med deres barn, så de bestiller en tid ved DBCO til en ”anonym og uforpligtende første samtale” – en samtale der koster 500 kr.
Groft sagt, så kan artiklen have været en rigtig god gratis reklame til at ”lokke flere kunder i butikken”.
Alt i alt er artiklen én stor reklame for Dansk Behandling for Computerspil- og Onlineafhængighed, og der burde måske have været set på "problemet" med nogle helt andre øjne.

Troels Brøgger

@Kenneth J.
Godt indlæg, bortset fra at jeg ikke er så sikker på at Psykologer vælger dette arbejde bare for at score kassen. For de flestes vedkommende er pengene ikke motivet til et givent job, selv om man selvfølgelig vil have en løn.

Sider

 

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.

Prøv en måned gratis